Page 58 - เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2
P. 58

x    -   +      กิจกรรมที่ 2.6                      โปรแกรมฝึกพิมพ์




              เกมฝึกพิมพ์ท าได้หลายวิธี ส าหรับวิธีการง่าย ๆ อาจให้คอมพิวเตอร์สุ่มตัวอักษรขึ้นมา แล้วให้ผู้ใช้ลองพิมพ์ตัวอักษรเข้าไป


              โดยอาจน าโปรแกรมจากกิจกรรมทายตัวเลขมาเป็นแนวทางการพัฒนาได้ โดยท าตามขั้นตอนต่อไปนี้



              1. สร้างตัวละครเป็นตัวอักษร โดยเลือก                          จากนั้นพิมพ์ A แล้วปรับสีและขนาดตามต้องการ













































                เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
   53   54   55   56   57   58   59   60   61   62   63