Page 58 - เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2
P. 58
x - + กิจกรรมที่ 2.6 โปรแกรมฝึกพิมพ์
เกมฝึกพิมพ์ท าได้หลายวิธี ส าหรับวิธีการง่าย ๆ อาจให้คอมพิวเตอร์สุ่มตัวอักษรขึ้นมา แล้วให้ผู้ใช้ลองพิมพ์ตัวอักษรเข้าไป
โดยอาจน าโปรแกรมจากกิจกรรมทายตัวเลขมาเป็นแนวทางการพัฒนาได้ โดยท าตามขั้นตอนต่อไปนี้
1. สร้างตัวละครเป็นตัวอักษร โดยเลือก จากนั้นพิมพ์ A แล้วปรับสีและขนาดตามต้องการ
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

