Page 129 - หนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
P. 129
G P A1 A2 S S 127
A1 A2
กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
โครงงานสู่นวัตกรรม
สงวนลิขสิทธิ บรษัท พฒนาคณภาพวชาการ (พว.) จากัด
นักเรียนจับกลุ่ม 2-3 คน ร่วมกันทดลองทำากิจกรรมตามเงื่อนไข
ํ
ต่อไปนี้ อภิปรายผลการทดลองหน้าชั้นเรียน และร่วมกันสรุปผลการทำา
กิจกรรม
ตอนที่ 1 โลกแห่งจินตน�ก�ร
โปรแกรม Scratch สามารถสร้างจินตนาการได้หลากหลาย สามารถนำามา
ิ
สร้างเป็นนิทาน หรือการ์ตูนสั้นที่โต้ตอบกับผู้ใช้ได้อีกด้วย นักเรียนลองคิด
แต่งนิทาน หรือการ์ตูนสั้น แล้วพัฒนาโครงงานตามขั้นตอน ดังนี้
ุ
1. วาดฉากและตัวละครลงในกระดาษ และออกแบบการเคลื่อนที่ของ
ตัวละคร
ั
2. เขียนโปรแกรมควบคุมตัวละครให้เคลื่อนที่ได้ 4 ทิศทาง
3. ทดลองนำาเสนอโปรแกรมของนักเรียนให้กับเพื่อน ๆ พร้อมทั้ง
ิ
บอกว่าเหตุใดนักเรียนจึงออกแบบโปรแกรมลักษณะนี้
์
ตอนที่ 2 ตัวละครเคลื่อนที่
นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย Scratch โดยเลือกตัวละครตามที่ตนเอง
ต้องการ และให้ใช้คีย์บอร์ดควบคุมตัวละครที่เลือกให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้า
ถอยหลัง ขึ้นด้านบน และลงด้านล่าง

