Page 129 - หนังสือเรียน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
P. 129

G    P A1 A2 S S        127
                                                                              A1 A2

                  กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)




                                              โครงงานสู่นวัตกรรม
        สงวนลิขสิทธิ บรษัท พฒนาคณภาพวชาการ (พว.) จากัด
               นักเรียนจับกลุ่ม 2-3 คน ร่วมกันทดลองทำากิจกรรมตามเงื่อนไข
                                                                                              ํ
          ต่อไปนี้ อภิปรายผลการทดลองหน้าชั้นเรียน และร่วมกันสรุปผลการทำา

          กิจกรรม



          ตอนที่ 1  โลกแห่งจินตน�ก�ร


               โปรแกรม Scratch สามารถสร้างจินตนาการได้หลากหลาย สามารถนำามา
                                                                     ิ
          สร้างเป็นนิทาน หรือการ์ตูนสั้นที่โต้ตอบกับผู้ใช้ได้อีกด้วย นักเรียนลองคิด

          แต่งนิทาน หรือการ์ตูนสั้น แล้วพัฒนาโครงงานตามขั้นตอน ดังนี้

                                                        ุ
               1.  วาดฉากและตัวละครลงในกระดาษ และออกแบบการเคลื่อนที่ของ
          ตัวละคร


                                             ั
               2.  เขียนโปรแกรมควบคุมตัวละครให้เคลื่อนที่ได้ 4 ทิศทาง
               3.  ทดลองนำาเสนอโปรแกรมของนักเรียนให้กับเพื่อน ๆ พร้อมทั้ง

                                   ิ
          บอกว่าเหตุใดนักเรียนจึงออกแบบโปรแกรมลักษณะนี้

                             ์

          ตอนที่ 2  ตัวละครเคลื่อนที่


               นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย Scratch โดยเลือกตัวละครตามที่ตนเอง


          ต้องการ และให้ใช้คีย์บอร์ดควบคุมตัวละครที่เลือกให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้า

          ถอยหลัง ขึ้นด้านบน และลงด้านล่าง
   124   125   126   127   128   129   130   131   132   133   134